えくすとら

 こちらは『ずっといっしょ』えとせとらに引き続き、ちょっとずつ思ったことを書き続けたページです。今後はつれづれノートで続けていきます。

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な目次

  1. ゲームサウンド (2000/02/03)
  2. 手渡した電話番号 (2000/02/07)
  3. ハートのリズム (2000/02/24)
  4. とPlayStation Magazine (2000/03/02)
  5. と電撃PlayStation (2000/04/03)
  6. とナイスゲームズ (2000/04/09)
  7. 再発売について (2000/03/12)
  8. 初期版との違い (2000/06/06)
  9. 天使へのお願い (2000/03/20)
  10. 好感度システム (2000/05/01)
  11. 不完全性定理 (2000/05/25)
  12. ストーリーイベント (2000/07/01)
  13. 設定とシナリオ (2000/07/11)
  14. 評価のポイント (2000/07/18)
  15. テンポとリズム (2000/08/16)
  16. ゲームとしての魅力 (2001/03/12)
  17. システムとデザイン (2001/04/18)
  18. 遊ぶための知識 (2001/05/04)
  19. 時間制限の効果 (2001/06/03)
  20. ゲームの日常生活 (2001/07/20)
  21. 記憶力と反射神経 (2001/09/08)
  22. イラストの魅力 (2001/10/01)
  23. 登場人物の魅力 (2001/12/16)
  24. システムの魅力 (2002/03/12)
  25. ずっといっしょに… (2002/04/01)
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ゲームサウンド (2000/02/03)

 私の場合、初めて買ったゲームのサウンドトラックが『ずっといっしょ』のサントラだったりします。それ以前にも、たとえば『痕』の音楽が『いいな』と思ったりはしましたが、サントラで聴きたいと思ったのは『ずっと』が初めてでした。

 最初のころ、特に印象的だったのは『季節ごと』のテーマで、春から夏、秋から冬と音楽が変化して、かついずれの曲もポップで『いい感じ』と思った記憶があります。キャラごとのテーマも『耳に残る』楽曲が多いと思っています。

 ちなみに、ゲーム画面が表示される『ちょっと前から』キャラのテーマが流れるので、慣れてくると画面が真っ暗なうちから『誰が登場するか』わかるようになったりします。『イントロクイズ』が開催されれば優勝できるかも、とか。

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手渡した電話番号 (2000/02/07)

 本当の歌詞は『テレフォンナンバー』ですが、なんとなく気に入っているこの題名で。『ずっといっしょ』のオープニングは歌に合わせてキャラが動き回る『アニメみたいな』雰囲気のムービーになっていて、楽しく見ることができます。

 実は私はあまり気にかけてなかったのですが、このオープニングは評判になっていたようで、オープニング『だけ』毎日見ているという話も聞いたことがあったりします。私がページを作っている『あの』ゲームみたいな話であれですが。

 あと『Bye-Bye My Handy Love』を説明するときには、『Piaキャロットへようこそ!!』の『GO!GO!ウェイトレス』みたいな感じと言えば『わかりやすい』と思っているのは私だけでしょうか。インパクトとか破壊力とか、あと…か、歌唱力とか。

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ハートのリズム (2000/02/24)

 『ずっといっしょ』のサウンドトラックには、ゲームで声をあてていた3人の声優さんによるイメージソングが収録されています。こちらも歌唱力はちょっとさておき、曲調など個人的には『いい感じ』ではないかと思っていたりします。

 イメージソングの『Heartbeat Groove』や『Dear Boyfriend』を作詞・作曲・編曲された田辺智沙さんは、ガールポップ系の曲を手掛けられていたり、スレイヤーズのCDにも参加されていたりなど、多彩な活動をなさっているようです。

 また、洋子ちゃんの声をあてていた宮川美保さんは、現在は里見はるかさんに改名されています。舞台の方で活躍されていたり、最近発売された『フローレのお花畑』に参加されていたりと、順調に活動を続けられているそうです。

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とPlayStation Magazine (2000/03/02)

 現在は休刊になっているのですが『プレイステーションマガジン』という雑誌があり、私には『雰囲気が合う』感じで、プレイステーションを買った直後から読んでいました。『ずっといっしょ』の記事も何回か掲載されていたのを覚えています。

 当時の『プレイステーションマガジン』では読者によるゲーム批評のコーナーがあり、コメントと合わせて『○』か『×』で評価するシステムになっていました。このコーナーで『ずっといっしょ』は○が38%と低く、がっかりした記憶があります。

 たしかに、コメントとして書かれていたことは私も感じていましたが、それでも当時は『私が好きなゲームは一般受けしないのか…』とか、ちょっと悩んでました。現在では、完全に開き直って『ゴーイングマイウェイ』だったりするのですが。

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と電撃PlayStation (2000/04/03)

 現在、プレイステーションの雑誌としては『電撃PlayStation』を買っているのですが、『ずっといっしょ』が発売されたころは気になるゲームの記事が掲載されていれば読むという程度でした。ですから、ソフトレビューも未読だったりします。

 が、発売直後に『ずっといっしょ』の攻略記事が掲載されまして、その号は記事目当てに買った記憶があります。私が『グラフィカルマニュアル』を買ったのはしばらくあとでしたので、わかりやすくまとめられたこの記事は参考になりました。

 また、『ずっといっしょ』を『ずっと』と呼ぶのを見たのはこの記事が最初だったような気がします。実は最初のころは『ずっしょ』と呼ぶことを知らず、ネット上で見かけても本気で『何のことかな?』と思っていた時期があったりも。

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とナイスゲームズ (2000/04/09)

 『ずっといっしょ』発売から一年くらいたってからのことですが『ナイスゲームズ』という雑誌のVol.2に記事が掲載されました。プレイステーション版はもう話題にはならないかな…と思い始めたころでしたので、かなり嬉しく感じました。

 また『先鋭的なノリにキミはついてこれるか!』という見出しから始まる文章も、私が感じていた印象にかなり近く『うんうん』とうなずきたい気分になった記憶があります。さらには、問題点も『合わせて』指摘されていたので好印象でした。

 発行元のキルタイムコミュニケーションには取り扱い書店も掲載されていますので、関心がある方は気が向いたときにでも一度読んでみることをお薦めします。Vol.4まで刊行されているようで、この先も続くことを期待したいところです。

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再発売について (2000/03/12)

 つい最近『ずっといっしょ』が再発売されることが発表されまして、びっくりしていると同時にすごく嬉しく思っています。『定価1500円』ですから買いやすいと思われますし、グラフィックやシステムにも手直しが入るとのことで楽しみです。

 また、DeviceHighの告知によりますと、エンディング曲はREMさん熱唱とのことで、こちらも『期待大』です。『ずっといっしょボーカルコレクション』と同様に橋本彦士さんが作曲とのことで、どういった感じの曲になるかも気になるところです。

 ちなみに、こういった形での再発売を一番期待していたのですが、同時に一番きびしいかな…と思い込んでいました。なにか動きがあることはお聞きしていたのですが、かってに『続編にあたるゲームかな…』とか想像していたりも。

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初期版との違い (2000/06/06)

 先日『ずっといっしょ』が再発売されました。『Major Waveシリーズ』としての再発売でパッケージも一新されています。特に裏面はセンスよく仕上がっていて、パッケージを手に取った方の関心を引けるのではないか…と思いました。

 今回、グラフィックが改善されましたが、基本的な部分は同じになっているようです。また、皆様からの情報によりますと『みさき ことね』と名前を入力して一日の終わりにセレクトを押すと入れる『CG観賞モード』も残されているそうです。

 その一方、セーブポイントの変更によってロードしてからでも『天使』の恩恵を受けることができたり『ステータス画面』がちょっと変更されたりしています。さらには『ラブ』が『ラヴ』になっていたりなど、変更点を探すのも楽しそうな感じです。

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天使へのお願い (2000/03/20)

 再発売されるバージョンではセーブシステムが修正されるそうで『バグ』ということになってしまうかもしれませんが『ロードすると天使の恩恵が受けられない』というのは、リセット&ロードを繰り返させないということで『わるくない』気もします。

 それはさておき、最近では天使の力を借りなくても『なんとかなるのでは?』と思っていたりします。というのも『ずっといっしょ』では怒らせても問題ないのと同様に、病気やお金がないことに対するペナルティが『軽い』気がするからです。

 ここ最近、文化系クラブで『お手軽に』遊んでいるのでそう思うのかもしれませんが、きびしいとされる『岬さんの攻略』や『江藤さんと夏祭り』といったミッションを除けば、一回も天使に『お願い』しなかったとしてもクリアできそうな気が。

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好感度システム (2000/05/01)

 『好感度レベル』については以前にも書きましたが、やはりここが『ずっといっしょ』で一番『評価される』部分であると同時に『問題となる』部分ではないかと思っています。実際、このあたりで全体的な評価も左右されるような気もします。

 けど、数値ではなく『セリフ』で好感度レベルが表示されていると見て楽しいですし、好感度レベルの変動やセリフ自体も一人一人で違っていますから、ここからも個性を感じ取ることができるので『プラス』ではないか…と思っています。

 また『+7』や『−3』のような『相対的』な変動ではなく『1から8』や『7から4』といった『絶対的』な変動を実現するうえでも、セリフで表示されている方が自然だったわけで、そう考えてみると『うまくできているな』と思ったりもするわけです。

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不完全性定理 (2000/05/25)

 まず伏線から。小学生だったころに『ミロのヴィーナス』について書かれたエッセイを読んだことがあり、その中で『ミロのヴィーナス』が現在も高い評価を受けているのは『両腕がなかったから』と書かれていたことを憶えています。

 不完全な『両腕がない』状態であることにより、その両腕が実際はどうなっていたか『想像する余地』が残されていて、それゆえ『記憶に残った』といった趣旨で書かれていまして、当時でも『なるほど』と思った記憶があります。

 で、これが『ずっといっしょ』にも一部あてはまるのではないかと思っていたりします。『完全なゲーム』なんて『あるわけない』わけですから、不完全に見える部分があってもそれを『建設的に』取り上げていく…というのが『健全』かと。

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ストーリーイベント (2000/07/01)

 『ずっといっしょ』では、同居しない女の子に『ストーリーイベント』が用意されていて、それを全て見ることが『ハッピーエンド』の条件になっています。それぞれの女の子に違った設定が用意されていて『物語』を楽しむことができます。

 ストーリーイベントは何回かに分けられていて、デートの誘いと同じく『ランダム』に発生します。つまり、思うようには見られないため、好感度レベルを最大にしていても最後まで見られずバッドエンド…という可能性も高くなっています。

 こういったところも『むずかしい』と感じる一因かもしれませんが、それだけクリアした喜びも大きくなっていると思います。また、何回も書いていますが『思うようにならない』楽しさといった考え方も『ある』のではないか…と思うわけです。

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設定とシナリオ (2000/07/11)

 『ひねりがない』といった趣旨のコメントを見かけたこともある『ずっといっしょ』の設定ですが、発売当時は『いきなり同居』という設定のゲームはあまりなかったわけですし『確信犯』であれば全然かまわないとも思っていたりします。

 本当に何も考えていない場合はともかく、そうでなければ『ゲームの設定』によって『ひねり』を加えた方がよい場合と『直球勝負』で行った方がよい場合とがあるはずで『ずっといっしょ』の場合は後者ではないかと思っています。

 また、ストーリーイベントのシナリオも『意表をつく』展開ではないかもしれませんが、必要とされる条件はみたしていると考えています。つまり『お約束』かもしれませんが、かならずしも『ステレオタイプ』にはなっていないと思うわけです。

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評価のポイント (2000/07/18)

 発売から2年経過しても『ずっといっしょ』を遊んで『はまった』という方がいるのは、やはり『キャラが立っている』ということが要因と思っています。以前にも書いたように『お約束』な設定で完成度も高いからではないかと思うわけです。

 キャラデザインの水準はもちろん高いですし、さまざまな性格の女の子がいるので、遊びたいと思わせる『力』は相当あるのではないかと思います。また、場合によってはゲームの『むずかしさ』自体も遊ばせるきっかけになりそうです。

 あと、私としては『個性的』なシステムも評価しています。『トライエモーション』などは現在でも似たシステムを見かけることがないですし、複雑とはいえ全てを知らなくてもエンディングを見ることはできますから、要件はみたしていると。

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テンポとリズム (2000/08/16)

 最近でも少しずつ『ずっといっしょ』を遊んでいるのですが、好きなゲームということを差し引いても結構『遊びやすい』のではないかと思っています。つまり、楽しくゲームを遊ぶうえで必要な『テンポのよさ』はあると思っているわけです。

 というのも、各々のイベントは『あまり長くない』ため、同じイベントであってもボタンを押してメッセージを読むのが苦痛になりませんし、選択肢が『制限時間付き』ですから『適度な緊張感』を持ちながら遊べると考えているからです。

 とはいえ、最初の発売は2年前ということもあるのか『アクセスがちょっと長い』という問題はありますし、リセットしてタイトル画面に戻らないと『ロードできない』ということでストレスを感じたりもするのですが、私としては許容範囲かと。

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ゲームとしての魅力 (2001/03/12)

 『ずっといっしょ』が最初に発売されてからすでに3年になりましたが、現在遊んでもシステムのデザインやキャラクターのセンスは『新しい』とは言えないとしても『旧さ』を感じさせることもない程度に『洗練されている』と思います。

 当時はさまざまなシステムの恋愛シミュレーションが発売されていましたが、さほどパラメータを気にする必要がないうえハッピーエンドまで一本道ではなく自由だから『ずっといっしょ』に魅力を感じたのではないか…と考えています。

 また、ちょっとしたイベントの積み重ねによる『コミュニケーション』が楽しいですし、女の子の機嫌を取らなくてもかまわないところも魅力と思っています。喜ばせたくても期待通り話が進まないことも多く、現実っぽい楽しさがあるかと。

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システムとデザイン (2001/04/18)

 私が3年前初めて『ずっといっしょ』の広告を見かけたとき、一番印象深かったのは『ステータス画面』でした。遊ぶまで『トライエモーションシステム』がどんなシステムか知らなかったのですが、広告を見て楽しみに思った記憶があります。

 『ずっといっしょ』のステータス画面では、登場人物の『好感度レベル』と『感情値』を確認できますが『セリフ』と『円グラフ』が採用されているため『目で見てわかりやすい』デザインで、遊びやすくする効果も結構あったと思っています。

 とはいえ『好感度レベル』や『感情値』が数字ではないことで『実感しにくい』部分もあったと思いますし、好感度レベルの鍵を握る『レベルチェンジイベント』も少し複雑で『人を選ぶ』ゲームに仕上がっている理由の一つではないかとも。

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遊ぶための知識 (2001/05/04)

 『ずっといっしょ』がどうして『むずかしい』と言われるか考えることがあるのですが、遊ぶうえで『知っておくべきこと』が多いことも理由の一つではないかと思っています。わからず遊ぶとゲームがうまく進まないのでは…と思うわけです。

 ゲームのマニュアルには『システム』についての情報も一通り紹介されていますが、それ以外にも必要な情報は結構多い気がします。たとえば『はちあわせ』したときに、選ばなかった方の好感度レベルが1下がることは気付きにくそうです。

 さらに『気が付きにくい理由』を考えてみますと、なるべく数字を使わず表現しているシステムも一因かと思っています。でも、遊ぶうち気が付く部分も多いと思いますし、以前にも書きましたが『雰囲気作り』など効果的な一面もあったかと。

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時間制限の効果 (2001/06/03)

 現在は『選択肢の時間制限』があるゲームも結構ふえましたが『ずっといっしょ』では『レベルチェンジイベント』などの重要なイベントだけでなく『ちょっとしたあいさつ』にも制限時間が設定されていることが大きいと思っています。

 ゲームを繰り返し遊んでいるとどうしても『同じ場面』を見てしまうことになりますが、制限時間があることで『選ぶべき返事』を知っていても気を抜けなくなりますし、一定の緊張感を持って遊び続けることができると考えているからです。

 また『ずっといっしょ』のシステムを代表する『時間制限』と『ランダム』という要素は、ファミコン時代のゲームには絶対に必要とされていた要素で、全て成功しているとは言えなくても『作業』を回避していることは評価されていいかもと。

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ゲームの日常生活 (2001/07/20)

 『ずっといっしょ』で気に入っている部分の一つに、日常生活の『あいさつイベント』でちょっとまちがえても展開にさほど影響しないことがあります。一つ上で書いたことと一見矛盾しますが、結構気楽に遊ぶことができると思っています。

 というのは、日常生活の選択肢が好感度の上下に直結したゲームですとどうしても『一番の正解』を選びたくなりがちですが『ずっといっしょ』では感情値がふえるだけで好感度レベルには反映されず、場合によっては無関係だからです。

 かといって『あいさつイベント』の選択肢が無意味というわけでもなく、うまく感情値を操作できないと先に進めない場面もあったりしますし、ある程度ゲームに慣れてくると『その場面での正解』がわかる『こともある』からこそ楽しい気が。

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記憶力と反射神経 (2001/09/08)

 私の場合『ちゃきちゃき』進むゲームでないと遊ぶ気力が続かないことが多い一方、ある程度その条件をみたしていれば熱中しやすいと思っています。『ずっといっしょ』も読み込みの時間以外は、特に問題ないのでは…と考えています。

 また『ずっといっしょ』は選択肢を『覚える』必要があるゲームですが、無理しなくてもハッピーエンドを見られる程度には記憶できたため初回から遊びやすかったですし、ある程度までは初めて見る選択肢も対応できるところも魅力でした。

 さらに、メッセージ表示のテンポのよさに加えて『時間制限』がちょうどよかったことも熱中できた理由と思っています。ひとによって違いはあると思いますが、私にとっては一番速くても速すぎず、一番遅くても遅すぎずで現在も楽しいです。

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イラストの魅力 (2001/10/01)

 『ずっといっしょ』の絵を手掛けられた渡辺明夫さんは、最近は『ミッシングブルー』やアニメ『ソウルテイカー』に参加されています。全て把握しているわけではないですが『ずっといっしょ』は『初期作品』と呼べるゲームのようです。

 ゲーム雑誌で初めて絵を見かけたときは、かなり引き込まれたことを覚えています。一目見ただけで、どんな雰囲気のゲームかわかりましたし発売が楽しみでした。また私の場合、現在でも全然あきることなくゲームを楽しめています。

 あと各種一覧などを改めて眺めて感じたことですが、何人もいる女の子一人一人がすぐに識別できますし『喜』『怒』『哀』も本当に多彩に描き分けられていると思います。ちゃんと一人一人の『眼』が違うことに気付いたときは感動しました。

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登場人物の魅力 (2001/12/16)

 いい意味で『個性的』と評価されることが多い『ずっといっしょ』の登場人物ですが、現在眺めても『キャラが立っている』ことが評価している理由の一つと思っていますし、このこと自体は問題なく受け入れてもらえそうな気がします。

 女の子だけでも十数人が登場するのに、ほとんど性格が『かぶっていない』ですし『ステータス画面』での『好感度レベルを表わすセリフ』からして一人一人が個性的で、お約束としても見事に作り上げられた部分ではないかと思います。

 また、全員が『遠慮することなく』積極的なところも魅力ではないかと考えています。みな見かけに関係なく『振り回す』性格で、遊ぶ側にとっては『振り回される』楽しさがある…かは場合にもよりますが『ずっといっしょ』の特色かと。

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システムの魅力 (2002/03/12)

 『ずっといっしょ』のゲームシステムについては、これまで繰り返し書いてきましたが『トライエモーションシステム』における『喜』『怒』『哀』3つの感情値と好感度レベルの絡み合いが一番の魅力ではないか…と私は思っています。

 かならずしも作り込まれたゲームではないと思いますが、ゲームシステムの設計は『考えられている』部分ですし、ころころ表情が変化する『どたばたした』世界を十分に楽しむことができるように『ちょうどよく』かみ合っている気がします。

 その一方で『ゲームとして』複雑になりすぎない程度にまとまっていると思いますし、こまかい部分で『こうなっていたらいいのに…』と感じたりしても『基本部分』については手を入れても楽しくなるとは思えず、一つの完成形と思うことが。

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ずっといっしょに… (2002/04/01)

 今日『ずっといっしょ2』が発売されました。という文章を、ちょうど3年前の同じ日に書いたことがあったりします。それはさておき『ずっといっしょ』は、関連商品を含めて本当にさまざまな動きがあったゲームではないかと思います。

 ゲームより先に発売された『オリジナル・サウンド・トラック』から、2001年にPalm用にオンライン発売された『わくわく麻雀』まで関連商品も数多くありますし、今後の動きも期待したくなるくらい長期にわたって発売され続けています。

 本編も一部改良されて再発売されましたし、同じ時期に発売されたゲームの中ではかなりいい状況ではないかと思います。とある方が『幸せなゲーム』と表現されていて印象深かったことがありますが、まさに『その通り!』ではないかと。

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